Om alvast in de juiste sfeer te komen, graag eerst even deze begintune opzetten voor tijdens het lezen…

Ta-dum… Ta-dum… Ta-dum, ta-dum, ta-dum, ta-dum, ta-dum, ta-dum! Menig ruggengraat begint bij het horen van deze theme song nog lichtjes na te trillen. Jaws, de bijbehorende film staat dan ook al sinds 1975 garant voor angstige kinderen die bij het zien van de eerste de beste kabeljauw in het water schreeuwend de Noordzee of hun plonsbad uitrennen, onderwijl schreeuwend: “Haai! Haai!” Gelukkig is er nu, om op geheel eigen wijze de confrontatie met deze onderwatergangster aan te gaan,  het gezelschapsspel Get Bit!

Het verhaal:

De titel is misschien wat ongelukkig gekozen, want het doel van het spel is nu net om niet gebeten te worden. In ieder geval, zes robots zijn eropuit getrokken voor een gezellig dagje aan het strand. Daarbij hoort natuurlijk een frisse duik in het water en aangezien het hier duidelijk om een een roestvrije variant uit de robotica gaat, zo gezegd, zo gedaan! Maar geheel onvoorzien duikt er net op dat moment een haai op met een overduidelijke voorkeur voor blikvoer en zes drijvende conserveblikken vormen dan ook een welgekomen afwisseling op het dagelijkse vissendieet. Zijn ware aard getrouw zal de haai zich steeds op de achterblijver storten, dus vanaf nu is snelheid belangrijk… Maar onthou: je moet niet sneller zwemmen dan de haai, zolang je maar sneller zwemt dan je vrienden!

Het spel:

Get Bit! is een licht strategisch kaartspel waarbij het thema en de gehele atmosfeer die er rond hangt minstens even belangrijk is dan het spelmechanisme zelf. Dat mechanisme draait rond het spelen van kaarten uit je hand. Elke speler begint een set kaarten in zijn hand, handig genummerd van één tot vijf (met vier spelers, je hebt meer kaarten als je met meer speelt), en een plastic robotje in de overeenkomstige kleur als je kaarten. De robots worden op een rij gelegd met onze haai erachteraan – en zo kan het bloedbad beginnen…

Elke ronde moeten de zwemmers nu simultaan één kaart afspelen. Zo begint de speler met de laagste waarde mag met zijn robot eerst helemaal vooraan de rij leggen, daarna de speler met de volgende waarde en zo tot iedereen aan de beurt is geweest. Spelers die echter een gelijke kaart hebben afgelegd, blijven ter plaatse (water)trappelen en mogen niet vooruit. Nadat elke robot zo mogelijk heeft bewogen, sluit de haai aan en bijt één ledemaat van de laatste robot van het rijtje. Bijbehorende gruwelkreten en imaginair rondspuitende olie mogen daar aan toegevoegd worden. De schrik zorgt meteen ook voor een gigantische adrenalinerush en onze gehavende vriend trekt een spurtje helemaal naar voor in de rij. Een volgende ronde begint.

Het strategische zit hem nu net in die volgende ronden. Elke kaart die je gespeeld hebt, moet je immers open laten liggen. Zo weten je tegenstrevers welke kaarten je nog in je hand hebt en wat ze moeten spelen om voor jou te blijven. Je kan een hogere kaart spelen om voor te blijven of proberen de situatie identiek te laten door een gelijke kaart te spelen. Enkel wanneer je gebeten wordt of nog maar één kaart in de hand hebt mag je al jouw kaarten weer op hand nemen, wat een tactisch voordeel oplevert.Wanneer een robot zijn vier ledematen kwijt is, kan hij enkel nog maar hulpeloos ronddobberen en wachten tot de haai hem verder komt verorberen. Zo gaat het spel door tot er nog maar twee overlevenden zijn: de laatste in  de rij wordt in één hap verslonden, de enige overblijver is dan uiteraard de enige overwinnaar…

De meerwaarde?

Allereerst moet gezegd worden: de desbetreffende robotjes zijn fan-tas-tisch. Geen kaartjes of puzzelstukjes, maar echte, plastic mannetjes die de niet-zo-erg liefkozende naam ‘the dismembermen‘ meekregen. Fijn dat een kleine uitgeverij als Mayday Games ervoor zorgt dat het spel zulke hoogwaardige onderdelen bevat. Nu kunnen de ledematen immers echt in het rond vliegen! Ook de haai (die net genoeg van zijn LEGO-variant verschilt om geen rechtszaak op te leveren) ziet er echt goed uit en levert nog wat extra nostalgie-punten op. De kaarten zijn stevig maar nogal glad, wat eerder onaangenaam aanvoelt. Omdat schudden geen wezenlijk onderdeel is van het spel, is dit eerder een verwaarloosbaar minpunt.

De regels zijn dan ook nog eens zo kort dat je het spel kan uitpakken, uitleggen en starten binnen de paar minuten, sanitaire stop en drankpauze inbegrepen.

Het mag wel duidelijk zijn dat dit spel niet bedoeld is om een hele avond te vullen, tenzij je het tien keer achtereen speelt. Daarvoor zit er toch iets te weinig vlees aan (pun completely intended) en kan het de hardcore bordspeler waarschijnlijk te weinig bekoren. Er zit wel een minimum aan strategie in en een portie bluf, en het analyseren van je tegenstanders aflegstapels kan een uitstekende mentale opwarming zijn voor de zwaardere bordspelen die eventueel later op de avond nog kunnen komen. Het spel is ook mooi in evenwicht: spelers die al eens een onderdeel kwijtspelen, blijven niet lang de spreekwoordelijke gebeten hond (of robot) door het systeem waarbij je de kaarten mag terugnemen en vooraan in de rij beland.

Evengoed is dit een gemoedelijk spel waarmee je zowel bordspelers als niet-bordspelers rond de tafel kunt krijgen voor een dosis fun. Hoe meer hoe beter trouwens, want dit spel is pas echt leuk als je het met zoveel mogelijk tegelijk kan spelen.

En dus?

Wie al eens graag een vriend voor de gapende muil van een haai duwt of survival of the fittest wel eens wel uittesten op de speeltafel, zal aan Get Bit! veel plezier beleven. Niet al te lang, eenvoudige regels en voor een tussendoortje uitzonderlijk degelijke onderdelen zorgen voor een prettige speelervaring. Dat geldt uiteraard voor de overwinnaar, maar evengoed voor hen die in het zand bijten… Of in een robot, natuurlijk.

naam: ‘Get Bit!’
designer: Dave Chalker
uitgeverij: Mayday Games
jaar: 2011
aantal spelers: 2-6
tijd: 20 min

Volgens de reisbrochure heeft Tokyo zo zijn pluspunten: van een geschiedenis om duimen en vingers bij af te likken tot glimpen van wat de toekomst ons nog allemaal kan brengen. Foodies of fashionista’s, ontdekkingsreizigers of otaku, voor elk wat wils in deze ultieme metropolis. Of Utopolis, zoals u wilt, want voor menigeen lijkt deze plek waarschijnlijk wel de hemel op aarde… Toch zijn er ook risico’s aan de verbonden aan het leven in deze grootstad. Meer dan elders ter wereld heb je in Tokyo immers de kans… om verpletterd te worden onder de hiel een reusachtig monster. Godzilla, Rodan, Mothra, King Ghidorah of Gamera, elkeen heeft zo al zijn stempel gedrukt op de stad, of toch tenminste een gigantische voetafdruk.

En of dat nu nog niet genoeg is, komt daar nu nog King of Tokyo bij…

 

Het verhaal:

“The game begins with Tokyo exploding — which, for anime, is the cliche equivalent of ‘It Was a Dark and Stormy Night…'”

Zes monsters (plaatselijk bekend onder de naam kaiju) boeken een groepsreis  naar Tokyo en bouwen daar een feestje waarbij het gemiddelde legioen voetbalhooligans eerder een kinderkoor lijkt. Aanwezig zijn: The King (een verre neef van die andere King, Kong dus), Gigazaur (die wat weg heeft van een would-be Godzilla), Kraken (een soort kruising tussen een octopus en een krab), Meka Dragon (uiteraard een draak), Alienoid (op bezoek uit een naburig sterrenstelsel) en tenslotte Cyber Bunny (een gigantische robot bestuurd door… een konijn). Om de sfeer er wat in te houden, besluiten ze een wedstrijdje te houden: wie het eerst Tokyo kan vernietigen of als laatste overeind blijft, mag zichzelf tot koning kronen van Tokyo… of wat er van overblijft, natuurlijk.

Het spel:

Kort samengevat: de bordspelvariant van één-tegen-allen meets King of the Hill. Zoals al eerder gesteld win je door zo snel mogelijk Tokyo te verwoesten – door als eerste twintig vernietigingspunten te verzamelen, of door de enige overlevende te zijn – door de levenspunten van elke tegenstander van tien tot nul te herleiden. Schade uitdelen of vernietigingspunten verzamelen doe je op zijn Yathzee‘s. Je werpt in je beurt zes dobbelstenen en die leveren een combinatie op van 1’tjes, 2’tjes, 3’tjes, hartjes, vuisten of energie op. Elke reeks van drie identieke getallen levert de overeenkomstige vernietigingspunten op, elk hartje geneest je monster, een vuist deelt schade uit aan de tegenstand en met de energie die je verzamelt kan je later extra’s kopen. Die schade uitdelen levert wel enkele interessante bijkomstigheden op: het speelveld is immers opgedeeld in twee helften, waardoor één monster zich tijdens het spel in Tokyo bevindt, en al de rest erbuiten. Iemand die buiten Tokyo staat doet zijn schade steeds tegen het monster in Tokyo, een monster die vanuit Tokyo aanvalt, doet dat tegen alle tegenspelers buiten Tokyo tegelijk.

Dit zorgt dus voor belangrijke tactische keuzes: blijf je met je monster in de stad, waar je extra vernietiginspunten kan krijgen maar ook risico loopt op het grootste pak slaag sinds mensenheugenis, of vlucht je weg en ga je jezelf verschuilen in de massa? Gelukkig kan je er elke beurt voor kiezen om telkens wanneer je aangevallen wordt, de stad te ontvluchten en over te laten aan je agressor. Ook fijn is dat je jouw monster kan ‘pimpen’: met je opgespaarde energycubes heb je de mogelijkheid om extra onderdelen aan te schaffen: een extra hoofd, enkele tentakels, een staart, vleugels of gevechtsvliegtuigen – om mee te gooien natuurlijk…

Zo kan er dus maar één overblijven, en met een triomfantelijk gebrul van op hoogste wolkenkrabber zijn tegenstanders bespotten en zijn overwinning exclameren.

De meerwaarde?

Zoals je wel kan verwachten met 6 gigantische wezens in het centrum van een stad, is het nogal een druk spel. Je schreeuwt je monster toe, vervloekt je dobbelstenen, verkondigt luidkeels je triomfen en discussieert geringschattend over je tegenstanders. Inleving is een belangrijk aspect en in één keer ook de grootste troef van het spel. Verwacht dus geen ongelofelijke strategieën of uitgebreide mechanismes, als in een straatgevecht komt het er op neer om zo snel mogelijk je tegenstander neer te slaan – en daarbij is alles toegelaten.

Richard Garfield, van Magic: The Gathering en Roborally-faam, bewijst opnieuw dat hij een sterk thematisch spel kan ontwerpen dat ook nog eens vlot speelt. De regels heb je zo onder de knie waardoor je snel aan het spel kan beginnen, en zelfs meerder spelletjes achter elkaar kan spelen. De herspeelbaarheid is dan ook groot, ook een voordeel. Ook de onderdelen dragen bij tot de beleving en slagen er wonderwel in het gevoel te vatten van die jaren 50-achtige monsterfilmen.

Een negatief punt dat zeker wel vermeld moet worden is het uitschakelen van spelers. Het is mogelijk dat jij en je monster heel snel vermorzeld in een enorme bodybag van het slagveld gedragen wordt, waardoor je als een veredelde toeschouwer langs de zijlijn de rest van het spel moet uitkijken. Wees gerust, er zijn leukere dingen om te doen. Gelukkig duren de spelletjes nooit veel langer dan een half uur en zijn er zelfs mogelijkheden om je nageslacht verder te laten vechten (met dank aan de ‘It has a baby!’ kaart…)

En dus:

King of Tokyo is een heerlijk lichte filler en doet geen moeite om meer te zijn dan dat. Juist omdat het niet altijd een strategisch verantwoord bordspel voor de meerwaardezoeker moet zijn, kunnen wij erg genieten van een avondje ‘plat’ entertainment. Plat zoals Tokyo na onze doortocht, natuurlijk!

naam: ‘King of Tokyo’
designer: Richard Garfield
uitgeverij: IELLO
jaar: 2011
aantal spelers: 2-6
tijd: 30 min

Voor één of andere onduidelijke reden hebben science-fiction/horror B-films uit de jaren ’50 een gigantische aanhang. Toch vreemd voor films waarbij een degelijke plot eerder bijzaak was en speciale effecten tot een minimum herleid werden om toch maar zoveel mogelijk het budget te drukken. Google maar eens de strandbal annex alien uit de film Darkstar, en je zal zien wat ik bedoel. Een schreeuwerige getekende affiche met slogans als ‘Now in magnificent color!’, ‘A spectacle of the world of tomorrow!’ en ‘When the bell rings, close your eyes if you’re squeamish!’ lokte het volk wel en masse naar de filmzaal en meer moest dat blijkbaar niet zijn…En toch blijven deze films ook nu nog ontzettend populair. Titels als The Attack of the 50 feet Woman en The Day the Earth stood still spreken nog steeds tot de verbeelding, en dus worden er nog steeds in donkere, vochtige kelders onder Hollywood pogingen ondernomen om dit genre als de eerste de beste zombie nieuw leven in te blazen.

Een bordspel met een B-film thema, dat kan toch alleen maar goed komen, niet?

Het verhaal:

Een geniale maar sinestere professor! Gekidnapte geleerden! Absurde monsters! Een geheime basis in een vulkaan! Een onverbiddelijke countdown! Dit is het voer voor een perfecte B-film, maar ook voor The Isle of Doctor Necreaux, een wat vreemd coöperatief kaartspel.

Doctor Necreaux heeft ’s werelds topwetenschappers ontvoerd om hem een eigen doomsday device te maken. Uiteraard duurde het niet lang of een eerste reddingsteam werd uitgestuurd, maar van hen werd, nadat ze een nucleair wapentuig scherp hadden gesteld, niets meer gehoord. Nu is het dus aan jou en je medespelers om – weliswaar als tweede keus dus – de schuilplaats van Dr. Necreaux binnen te dringen, de wetenschappers te vinden en de reddingscapsule te stelen om te kunnen ontsnappen. Dat alles uiteraard voor iedereen uitgemoord is en de timer is afgelopen… Je hebt 10 minuten, en die starten nu!

Het spel:

Kort samengevat: The Isle of Doctor Necreaux is een coöperatief avonturenkaartspel met dobbelstenen en flarden rollenspel. Hoe ze dat allemaal in een klein doosje krijgen kan je hier lezen…

Het spel bestaat uit karakterkaarten en avonturenkaarten. Uit de stapel karakterkaarten trekt iedere spel er drie. Elke karakterkaart bevat één of meerdere special eigenschappen, en deze vormen zijn personage. Zo kan je bijvoorbeeld de Lucky Infiltrator met Gadgets zijn, of de Durable Leader met Rocketpack. Omdat er 33 verschillende karakterkaarten zijn, is het aantal combinaties schier eindeloos, wat de herspeelbaarheid natuurlijk enorm bevordert.

Eens jij en je team voltallig zijn, kan je op missie vertrekken. Aan het begin van elke ronde zullen de spelers hun snelheid moet vastleggen waarop ze door de basis van Dr. Necreaux zullen sluipen al dan niet stormen. Hoe hoger de snelheid, hoe sneller ze bij de wetenschappers zijn, maar ook hoe meer risico’s het team zal lopen. De snelheid bepaalt immers het aantal avonturenkaarten zullen moeten omgedraaid worden. Deze kaarten kunnen vallen zijn (en hoe sneller je gaat, hoe meer vallen je triggert, natuurlijk), goede of slechte gebeurtenissen en voorwerpen, kamers waar je iets kunt vinden, maar vooral… monsters. Voor je verder kan gaan zal je deze monsters eerst moeten verslaan natuurlijk, wat niet altijd even evident zal zijn. Meer dan eens zal je personage gewond geraken, waardoor je een karakterkaart moet omdraaien en je die speciale eigenschappen niet meer kan gebruiken. Zijn al je karakterkaarten omgedraaid, geeft je personage de pijp aan Maarten en lig je uit het spel.

Natuurlijk kan je opteren met je team een beurt over te slaan en te rusten, zodat je karakterkaarter weer kan omdraaien en met goede moed er weer in te vliegen… Maar elke beurt sluipt de timer van de countdownklok één minuut dichter bij nul, en wanneer dat bereikt wordt, ontploft de bom. Over en uit en een eventueel repatriëringsteam zal veel moeite moeten doen om al uw ledematen weer bijeen te sprokkelen. Slaag je er echter in om je doorheen de stapel avonturenkaarten de vallen te ontwijken, de monsters af te schudden of te verslaan, onderweg de wetenschappers mee te pikken en ergens aan het einde van de stapel de reddingscapsule te bereiken, dan win jij en wat er overblijft van je team het spel. De wereldvrede is (nog maar eens) gereed en de mensheid staat voor eeuwig bij je in schuld.

De meerwaarde:

Vergis je niet: dit spel is hard. Een goudvis die vanop 500 meter boven een drukke autosnelweg wordt gedropt, heeft meer kans op overleven dan jij en je team. In een spel met drie spelers heb je immers maar tien minuten op het spel te winnen – met meer spelers nog minder tijd. Tien beurten dus, rustpauzes inbegrepen, om je doorheen een kaartstapel van 75 kaarten te worstelen. Het is dus onvermijdelijk dat er slachtoffers gaan vallen en dat niet alle spelers het einde levend zullen halen. De vraag is niet of er iemand dood zal gaan in het spel, maar eerder wanneer. Dat is meteen het grootste minpunt van het spel: elke keer er een kaart moet omgedraaid worden, zit iedereen met dichtgeknepen billen te wachten wat voor calamiteiten er nu weer tevoorschijn zullen komen en vraagt zich af of hij het einde van de beurt nog wel overleeft. Ondermeer door de vele geluksfactoren (dobbelen om monster te verslaan, kaarten die je trekt,…) zijn de enige echte beslissingen die je in het spel maakt wie er schade krijgt. Je kan wat strategie steken in het variëren van je snelheid, maar naar het einde toe zal je die toch moeten opdrijven, of je zal de wetenschappers en de reddingscapsule niet halen.

Het is jammer, want dit spel smaakt naar meer.  Spanning en uitdaging zijn er, door de steeds korter wordende speeltijd en de hoop monsters en vallen, à volonté. Maar net zoals bij de B-films uit de jaren 50 is de verlokking (de filmaffiches) dus beter dan de ervaring (de film) zelf. Want het spel ziet er gewoon wel fijn uit: een origineel (voor een gezelschapspel toch) thema en afbeeldingen die zo uit een science fiction pulpfilm lijken gehaald te zijn.

En dus?

Een gezelschapspel dat heel wat mogelijkheden heeft, die je helaas meer moet ondergaan dan dat je het spel zelf kan sturen. Voor mijn innerlijke bordspeler oogt dat misschien te mager, maar de rasechte beschermer van de wereldvrede in mij haalt dan weer veel voldoening uit het thema en de inleving. Aan jullie om te beslissen waar je prioriteiten liggen, team!

naam: ‘The Isle of Doctor Necreaux’
designer: Jonathan Leistiko
uitgeverij: Alderac Entertainment Group
jaar: 2009
aantal spelers: 1-5
tijd: 40 min

Af en toe mag ik gewoon zeggen dat ik weer eens dikke chance heb. Uitgeverijen sturen me wel eens iets op om te spelen, waarbij in ruil dan een al dan niet kundig oordeel verwacht wordt. Dit alles in het kader van de promotie van het desbetreffende gezelschapspel uiteraard… maar ik een nieuw spel, zij (meestal) wat positieve reclame – iedereen tevreden.

In deze tijden van Kickstarter en andere modegrillen daagt er echter een nieuwe trend op: de promotie moet gevoerd worden nog voor het spel beschikbaar is. Zodat mensen het project leren kennen, financieel ondersteunen zodat het ten lange leste dan toch gemaakt kan worden. Nu ga ik niet vaak een uitdaging uit de weg, maar een bordspel spelen en beoordelen zonder het effectieve bord, kaarten, pionnetjes of wat dan ook, lijkt ook mij een moeilijke opdracht.

Gelukkig zijn ook de uitgeverijen niet meer van gisteren. Zo kreeg ik overlaatst van Minion Games een email met daarbij wat bijlagen, wat even later de Print&Play-versie van het spel Tahiti bleek te zijn: een bordspel dat ze, crowdfunding-gewijs, willen realiseren.

Of het spel de moeite waard is, daarop zal u nog even moeten wachten. Want voor er gespeeld en geoordeeld kan worden, zullen eerst de handen uit de mouwen moeten gestoken worden! Enig studeerwerk later blijkt het spel te bestaan uit:

  • 21 zeshoekige eilandtegels,
  • 4 player boards,
  • 15 schaarste-tokens,
  • 7 geheime opdrachtkaartjes,
  • wat eurocubes in 5 verschillende kleuren en een bijbehorend zakje,
  • en tenslotte 1 bootje per spelerkleur en een grote pion die een plaatselijke godin, Haumea, moet voorstellen…

Nog even de spelregels (gelukkig meegeleverd!) doornemen om te zien hoe het spel precies in elkaar zit, en we kunnen eraan beginnen.

Ik heb het gevoel dat dit spel het wel waard is om wat werk in te steken. Dus geen gepruts met de printer thuis, maar laten we de plaatselijke kleinhandel maar eens steunen. De pdf-files laat ik in de de printshop afdrukken (foto 1) op stevig papier (250 gr/m²). Ook wil ik zeker de tegels en de player boards wat stevigheid meegeven. Uit vorige projectjes heb ik geleerd dat foamboard (a.k.a. maquettekarton) uiterst werkbaar is, dus deze werkwijze passen we weer toe. De prints worden wat bijgesneden (om geen plaats te verspillen – foto 2) en gelijmd op het zwarte foamboard. Onze goede vriend de lijmspray zorgt hierbij weer voor een (letterlijk) vlekkeloos en kliedervrij resultaat (foto 3).

Eens gelijmd werpen we wat gewicht in de schaal: met wat kookboeken erop (foto 4) laten we ons werk even rusten, zodat alles zich stevig aan elkaar kan hechten.

Ondertussen kunnen we ook al aan de geheime-opdracht-kaartjes beginnen. Geen foamboard deze keer, maar om ook hier een zekere sterkte te voorzien heb ik de kaartjes niet rectoverso op één vel afgedrukt, maar op twee aparte vellen: uitsnijden en aan elkaar lijmen en mogen hier spreken van een whooping 500 gr/m². Er bestaan bunkers die minder stevig zijn gebouwd. Nog even de corner puncher langs de hoekjes laten gaan voor de afwerking (foto 5).

De kookboeken mogen we onderhand ook bedanken voor bewezen diensten en met een scherp mesje kunnen we nu alle tegels en speelborden uitsnijden. Een groot voordeel van foamboard: je snijdt erdoor als boter (foto 6).

De player boards, geheime opdrachtkaarten en de eilandtegels zijn klaar (foto 7). Nu enkel nog de schaarste-tokens en wat losse onderdelen… Om de tokens toch wat professionaliteit mee te geven, schaal ik de prints tot ze even groot zijn als een aantal oude, ronde Ravensburger-fiches. Lijmen, bijsnijden en klaar (foto 8)!

Met de houten cubes en boten had ik iets meer problemen. Roze kubussen en paarse boten zijn nu eenmaal – verbaast het  u? – eerder zeldzaam in het borspelwereldje, maar gelukkig zijn er sites als spielmaterial die, tegen een kleine vergoeding uiteraard, de juiste onderdelen toesturen (foto 9). Mijn oude knikkerzakje nog even terug opduikelen en dan zijn we ook hier weer volledig.

En daarmee hebben we alles. Een goede doos moet nog gevonden worden, maar dat kan alvast de pret niet drukken. Nu alles afgewerkt is, staan mijn koffers alvast klaar voor een enkele reis richting tropen. Of het spel ook daadwerkelijk leuk is, zal nog moeten blijken – maar als de speelpret recht evenredig met het uizicht dan kan er alvast niks meer mislopen!

Avast, me hearties! In een paar jaar tijd hebben piraten de wereld veroverd: je kan tegenwoordig geen kant meer opkijken of een bonkige boekanier staart je aan van op televisie of poster. De Jack Sparrows en andere Piet Piraten van deze wereld heersen tegenwoordig niet alleen over de zeven wereldzeeën, maar ook over de media. Het bordspelwereldje is natuurlijk ook een gemakkelijk doelwit en snel overmeesterd: er zijn tenslotte niet zo veel verschillen tussen een groepje ongewassen mannen die een langere tijd opgesloten zit in een kleine ruimte, en piraten…

Niet verwonderlijk dus dat er ondertussen een uitgebreide keur is aan bordspellen met een piratenthema. En omdat het niet altijd Pirates Of The Caribbean of Studio 100 moet zijn, ziehier: Jamaica.

Het verhaal:

Het stereotype beeld dat iedereen van Jamaica heeft – een eiland vol hardlopende dreadlocks die reggaemuziek maken en bobsleeën – blijkt dus niet altijd van toepassing te zijn geweest. In de zeventiende eeuw slaagde vrijbuiter Henry Morgan er zelfs in om, in naam van de Engelsen, met zijn Piratenpartij het gezag over het eiland te veroveren. Maar in plaats van recht en orde te laten geschieden, maakte hij er een vrijhaven van die van heinde en verre het grootste uitschot van de oceanen aantrok. Om dit heuglijke feit jaarlijks te gedenken organiseerde hij een race rondom het eiland, waarbij enkel de snelste en rijkste kapitein zegevierend havenwaarts mag varen.

Piraten zouden echter geen piraten zijn als er geen klein beetje valsspelen, wat aftroggelen en een heleboel kanongebulder aan te pas zou komen natuurlijk…

Het spel:

Het spel is even eenvoudig uitgelegd als het eruit ziet. De kust rondom het eiland Jamaica is verdeeld in vakjes en het is uiteraard de bedoeling om zo snel mogelijk de aankomstplaats Port-Royal te bereiken. Dat blijkt echter gemakkelijker gezegd dan gedaan. Elke zeerover heeft een identieke trekstapel van 12 actiekaarten. In je hand heb je drie van deze kaarten. Elke kaart heeft een ochtend- en een avondactie en deze acties kunnen zijn: vooruit gaan, achteruit gaan of goederen inslaan. Bij het begin van een ronde gooit de startspeler nu twee dobbelstenen en kiest welke hij bij de ochtend plaatst en welke bij de avond. Iedere speler legt nu simultaan één handkaart af die, gezien de dobbelstenen, het best uitkomt. Iedereen voert zijn acties uit: zoveel stapjes vooruit/achteruit als de ogen van de dobbelsteen, of zoveel goederen van een bepaalde soort (goud, voedsel of munitie) in je ruim laden. Nieuwe kaart trekken van je trekstapel, en de volgende ronde begint.

Er komt echter meer bij kijken. Piraten zouden geen piraten zijn als ze je niet bij de minste mogelijkheid geld zouden aftroggelen. Op (bijna) elk vakje waar je landt, zal je immers liggeld moeten betalen, in voedsel of goud. Kan je dat niet, dan verlies je al je voorraden van die bepaalde grondstof en wordt je teruggeslagen naar een vakje waar je wel de kosten van kan betalen. En sinds je maar een beperkte laadruimte hebt, zal je merken dat grondstoffenschaarste niet alleen een modewoord uit de twintigste eeuw is. Met een beetje geluk kan je natuurlijk ook op een piratenhol terechtkomen waar je een schat vindt: mogelijkheden om de dobbelstenen te beïnvloeden, extra handkaarten, extra overwinningspunten,… Maar pas op, zo nu en dan kan zo’n schat ook wel eens vervloekt zijn – wat blijkbaar een aloud piratengrapje is.

Trouwens, je bent ook niet alleen onderweg. Je concurrenten zullen je maar al te graag enteren en, in het kader van onvrijwillige samenwerking, ontlasten van je zuurverdiende voorraden of schatten. Zeeslagen worden ook weer uitgevochten met dobbelstenen, al kan je dame Fortuna een handje helpen door extra kanonnen in te zetten, die je dan wel kwijt bent.

Wanneer het eerste schip de finish overschrijdt, eindigt het spel onmiddellijk. De spelers krijgen bonus- of negatieve overwinningspunten voor hun plaats op het bord en hun schatten, alsook voor het goud dat ze nog over hebben in hun ruim. De speler met de meest overwinningspunten wint de race en het spel…

De meerwaarde?

Om vooruit te geraken in deze race hoef je niet de goden van wind en water aan te roepen, maar eerder die van het geluk. Het mag duidelijk zijn dat wanneer er zoveel trekken-van-kaarten en rollen-van-dobbelstenen aan te pas komt, enig toeval wel zal voorkomen.  Spelers die het daar moeilijk mee hebben, kunnen het schip maar best zo snel mogelijk verlaten. Ook zij die nood hebben aan een race-spel pur sang, zullen niet aan hun trekken komen. Want Jamaica is meer dan dat. Resource management speelt immers zo’n belangrijke rol, dat het soms lijkt of je meer stilstaat en zelfs achteruit vaart, dan voorwaarts.

Veel hangt natuurlijk af van de kaarten die je trekt. Hoewel het soms lijkt dat er helemaal niets mee kan aanvangen en je de tegenstand enkel nog maar als stipjes aan de horizon kan waarnemen, zal blijken dat dit misschien een uitgelezen moment is om weer wat goederen op te slaan. Spelers die enkel maar koers recht vooruit denken, zullen merken dat ze snel hun kosten niet meer kunnen betalen, waardoor ze vele, vele vakjes weer achteruit waaien…

Maar moest je toch hopeloos ver in de achtergrond verzeilt geraakt zijn, dan kan je toch nog genieten van het spel. Van uitgeverij GameWorks waren we al gewoon dat er uitzonderlijk veel zorg in de  afwerking van het bord en de onderdelen wordt gestoken, maar hier hebben ze toch wel zichzelf overtroffen. Van de doos die eruit ziet als een schatkist  tot het inlegsel in de doos dat op werkelijk geniale wijze alle onderdelen gescheiden en op hun plaats houdt. Enig minpunt: de spelregels vormgeven als een schatkaart van 1 bij 1,5 meter is misschien thematisch heel leuk, maar niet zo heel praktisch als je eens een spelregel moet opzoeken.

En dus:

Een spel uit het lichtere genre waarbij een hoge dosis geluk van toepassing is. Je zal soms het gevoel hebben dat het spel helemaal niet uitgebalanceerd is en de spelontwerpers eerder gekielhaald zouden moeten worden, maar het gaat er juist om van uitzichtloze situaties het beste te maken, wetende dat iedere speler vroeg of laat in dezelfde situatie zal terechtkomen. Zoals bij elk spel waar interactie een wezenlijk onderdeel van uitmaakt, geldt ook de volgende vuistregel: hoe meer spelers, hoe meer vreugd (en conflict, natuurlijk). Als je er dan ook tegenkan dat je medespelers om de haverklap je ruim leeghalen of je boot richting Davy Jones’ locker torpederen (en jij hetzelfde kan doen bij hen), zal je ontdekken wat een schat aan mogelijkheden en plezier dit spel kan verschaffen! Shiver me timbers!

naam: ‘Jamaica’
designer: Sébastien Pauchon, Malcolm Braff en Bruno Cathala
uitgeverij: GameWorks
jaar: 2010
aantal spelers: 2-6
tijd: 45 min